vendredi 16 décembre 2011

Système cyclique

La partie possède un certain cycle. Il permet de compter certaines choses comme le temps de réapparition du drapeau ou de déclencher certains évènements comme la reconstruction du générateur. Il sert également à savoir où en est la partie grâce au Numerus du cycle.

ATTENTION : Cet article complète les articles "Système drapeau" et "Système générateur".

Un cycle est caractérisé par 3 phases principales :
  1. Première capture de drapeau d'équipe.
  2. Deuxième capture de drapeau d'équipe.
  3. Capture du drapeau neutre.

Note : Si certains l'ont remarqué, un cycle est donc constitué d'un total de 13 points. En réalité, pas vraiment. Il est constitué de 15 points si nous ajoutons les 2 points conférés par la destruction du générateur de l'équipe adverse.

Plusieurs éléments sont plus ou moins liés aux cycles.
Nous pouvons ainsi (à l'heure actuelle) développer le cycle avec de fausses phases secondaires (ou très rapides, cela dépend comment on voit les choses) de la façon suivante :
  1. Première capture de drapeau d'équipe.
  2. Reconstruction du générateur.
  3. Deuxième capture de drapeau d'équipe.
  4. Petite aide particulière déposée sur le champ de bataille.
  5. Capture du drapeau neutre.
  6. ???

Note : 6. ??? signifie qu'il y a une idée insuffisamment développée.

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Une partie sera configurable de la manière suivante :
  • 30 points gagnants : ~2 cycles ; Partie rapide (~15-35 minutes).
  • 60 points gagnants(*) : ~4 cycles ; Partie normale (~35-55 minutes).
  • 90 points gagnants : ~6 cycles ; Partie avancée (~55-75 minutes).
  • 120 points gagnants : ~8 cycles ; Partie endurante (~75-95 minutes).

Note 1 : (*) signifie qu'il s'agît du type de partie par défaut dans le salon.
Note 2 : En plus de cela, il existera des variantes qui seront ajoutées bien plus tard.

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Comme vous le comprenez maintenant, nous avons un numéro de cycle.
Il nous a permis d'instaurer un temps de réapparition des drapeaux (je vous épargne les détails mathématiques)
.
Dans l'ordre croissant du Numerus du cycle :
N°1 : 57 secondes.
N°2 : 51 secondes.
N°3 N°1 : 45 secondes.
N°4 N°2 : 39 secondes.
N°5 N°3 N°1 : 33 secondes.
N°6 N°4 N°2 : 27 secondes.
N°7 N°5 N°3 N°1 : 21 secondes.
N°8 N°6 N°4 N°2 : 15 secondes.

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Le générateur, lui, est reconstruit entre la phase principale 1 et la phase principale 2 de chaque cycle. Il récupère 85% des points de vie.
En plus de cela, il bénéficie d'une amélioration d'armure de 1 point supplémentaire et de 200 points de vie maximum supplémentaires !

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Vous l'aurez compris, ces cycles sont au cœur même de la partie.
Ne l'oubliez pas car cela peut influer le cours de la partie tout comme la renverser.

Système générateur (MAJx1)

En plus des drapeaux à capturer, un élément dynamique risque de mettre en difficulté les joueurs : il s'agît du Générateur.




La
destruction du générateur confère à l'équipe destructrice 2 points.

Le générateur est reconstruit après la première capture de drapeau d'équipe de chaque cycle.

Ce qui signifie que l'équipe qui ne détruit pas le générateur avant cette capture de drapeau ne pourra pas gagner les 2 points supplémentaires (Il y a donc perte de points).

Élément qui est secondaire, il a tout de même le mérite d'être défendu puisqu'il protège un accès rapide à la forteresse de l'équipe grâce à une
Barrière Magnétique.


La
destruction du générateur désactive cette barrière, ce qui améliore les stratégies d'attaque de l'équipe adverse.

Le générateur, une fois reconstruit, permet de bloquer de nouveau cet accès.

Soyez donc vigilants et efficaces !

Système drapeau (MAJx1)

Les joueurs sont répartis en deux équipes :
Les Rouges
ou Wyrm et les Bleus ou Shark.
Le but de la partie est de voler le drapeau ennemi
et de le ramener sur la base du drapeau de l'équipe du joueur voleur.


Les points sont donnés selon :
  • Le vol de drapeau ennemi : 1 point pour l'équipe adverse du drapeau volé.
  • La récupération du drapeau volé : 1 point pour l'équipe du drapeau récupéré.
  • La capture du drapeau ennemi : 4 points pour l'équipe qui sécurise le drapeau volé.
Note : Les points ne seront marqués qu'en la présence du drapeau de l'équipe du joueur voleur.

Mais ce n'est pas tout. Une troisième faction, l'équipe Jaune ou Raven, bouscule les règles de base du capture de drapeau.


Toutes les deux captures de drapeau d'équipe, quelque soit la couleur, fera apparaître un drapeau jaune de l'équipe neutre Raven, aléatoirement à l'Ouest ou à l'Est de la carte. La
capture de ce drapeau neutre vaut 3 points. Il n'est pas affecté par le vol et la récupération, il n'y aura donc pas de points attribués pour cela.

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Le transport du drapeau ralentit le porteur de 30% sa vitesse de mouvement.
Bien entendu, il peut être lâché et un co-équipier peut le prendre et ainsi le relayer.

Note : Attention, le drapeau lâché peut être récupéré par un joueur de l'équipe adverse !

Les conditions de largage du drapeau sont :
  • L'unité porteuse est tuée.
  • L'unité porteuse se téléporte (actuellement, les capacités Tunnel profond de Nashy et Tombeau curatif de Rash entraineront le largage du drapeau).
  • L'unité porteuse lâche volontairement le drapeau via une capacité.