RA - Objets

Défensif

T1

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Bouclier de marine:
Augmente l'armure de 1 point
Issu de l'équipement standard d'un marine, ce bouclier est plus apprécié pour sa maniabilité que pour la protection qu'il délivre.

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Ventricule supplémentaire:
Augmente les points de vie de 150.
Cette excroissance du coeur est due à une souche stérile d'une infection zerg qui faisait exploser la victime en faisant augmenter le débit de son sang.

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Malette de premiers secours:
Augmente la régenerationdes points de vie de 5 par seconde.
Avec cette malette, vous ne pourrez guère plus que vous coller des pansements aux doigts aprés les avoir désinfecté avec un spray.

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Excroissance affamée:
Rends à l'attaquant un montant de point de vie égal à 10% des dégâts physiques infligés.
Collée sur une arme, elle arrive à récuperer du sang chez votre adversaire pour le régurgiter dans votre organisme. Attention, elle mord.

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Module de déphasage:
Donne 10% de chance d'esquiver une attaque. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Un petit artefact protoss qui crée une distorsion des plans, pouvant de temps à autre, vous protégez d'une attaque. Les protoss déclinent toutes responsabilités concernant la perte d'un membre.

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Basket de colon de l'espace:
Augmente la vitesse de course de 10%. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Lorsque vous les avez acheté, vous pensiez qu'elle vous ferais décoller aussi haut que les chaussures d'un marine voyageant en apesanteur. On appelle ça de la publicité mensongère.

T2

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Armure réflechissante:
Augmente l'armure de 2 points. 
Renvoie 5% des dégâts physiques subis.
En plus d'absorber des dommages, cette plaque métallique peut aussi servir à faire du morse. Mais par beau temps uniquement.

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Coeur de chrysalide zerg:
Augmente les points de vie de 300.
La question n'est pas de savoir comment cet objet peut-il avoir des vertus au niveau médical, mais plutôt de savoir qui à eu l'idée d'aller éviscérer en premier une chrysalide zerg.

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Génerateur sanguin hybride:
Augmente la régeneration de point de vie de 10 points par seconde.
Devant l'instabilité du corps d'un hybride, les cellules de ce même corps ont réussi à créer des mécanismes complexes permettant de génerer rapidement une important quantité de sang. A votre échelle ça paraît effectivement trés impressionant.

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Rayon de drainage:
Rends à l'attaquant un montant de point de vie égal à 20% des dégâts physiques infligés.
En fixant les points névralgiques du corps, ce rayon pompe une partie de l'énergie vitale de l'ennemi. Ne l'orientez pas vers vos yeux.

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Combinaison dématerialisante:
Donne 20% de chance d'esquiver une attaque. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Les spectres, à force de rester camouflé, ont constaté qu'il devenait, petit-à-petit, presque immatériel. Assez pratique au début, cet effet est vite devenu désastraux lorsqu'ils tombaient à travers les totis des lieux qu'ils infiltraient. 

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Jetpack:
Augmente la vitesse de course de 20%. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Permet de sauter par dessus une falaise.
Si on vous avez dit qu'un jour vous voleriez, l'auriez-vous cru?

T3

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Egide photonique à rebonds:
Augmente l'armure de 3 points.
Renvoie 10% des dégâts physiques subis.
Emis sous forme de globe, l'égide photonique absorbe une important dose de dégâts qu'elle renvoie par la suite dans de nombreuses directions. Espérez que ça ne soit pas vers vous.

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Organe mécanique:
Augmente les points de vie de 500.
Cette machine qui sauve les personnes agées en fin de vie, à inspirer un film au grand auteur Barney Kublik.

(image à venir)
Bio-régenerateur nanométrique:
Augmente la régeneration des points de vie de 15 par seconde.
Réduit la durée des effets néfastes de 25%.
Il n'y a pas que son nom qui fait peur. En effet, à l'intérieur de cette poche flasque se trouve des milliars d'être unicellulaires, mais rassurez-vous, pour l'instant ils ne veulent que vous soigner.

(image à venir)
Expulseur magnétique de sang:
Rends à l'attaquant un montant de point de vie égal à 30% des dégâts physiques infligés.
En utilisant un puissant aimant, cet objet bourdonnant arrive à faire sortir le sang de la victime par les pores de sa peau, se désechant sur place. Avez-vous des remords?

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Musculature zerg
Donne 30% de chance d'esquiver une attaque. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Augmente la vitesse de course de 10% pendant 5 secondes aprés avoir subis des dommages.
Même si vous ne pourrez jamais frimer avec des pattes velues et des ailes dans les fesses, vous pourrez au moins augmenter votre ésperance de vie de quelques secondes.

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Réacteur de cuirassé:
Augmente la vitesse de course de 30%. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Permet de sauter par dessus une falaise.
Isolé dans une imposante gangue de métal, ce réacteur arrive à consummer d'énormes quantité d'hydrogène solide sans vous rôtir le dos.


Offensif

T1

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Décuplateur de propulsion:
Augmente les dégâts physiques infligés de 10%.
Un habile mécanisme qui arrive à augmenter le vitesse de propulsion de votre arme, et infligeant des dégâts plus importants à la cible. Marche également avec les baffes.

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Implant musculaire frénetique:
Augmente la vitesse d'attaque de 10%.
Bien que ce genre de choses soient éxtraites d'un cadavre de zerg mort, les jeunes méres de Khoral raconte à leur progéniture qu'on les arrachent aux enfants hyperactifs.

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Génerateur psionique:
Augmente le montant d'énergie de 100 points.
Mis en contact avec une personne douée de bonnes capacités mentales, ce génerateur multiplie la puissance émise. Ne cherchez pas, ça ne fonctionnera pas avec vous.

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Dopant à base de terrazine:
Augmente la régeneration des points d'énergie de 3 par seconde.
Donné aux fantômes utilisant souvant leurs capacités psioniques, il reste néanmoins prohibé durant les évenement sportifs, tel le Tour de Meinhoff.

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Puce de concentration:
Augmente l'efficacité des sorts de 10%.
A l'image de l'insecte, on cole cette puce sur le sommet du crane du sujet pour qu'elle enléve, dans l'esprit de celui-ci, toutes les idées non-productives. Les syndicats des fonctionnaires de l'Empire se sont longtemps battus contre, en vain.

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Parasite temporel:
Augmente l'échelle du temps de 10%.
En intégrant la partie du cerveau qui perçoit le temps qui passe, il fait vivre à sa victime sa vie plus rapidement que la normale. N'augmente pas l'ésperance de vie.

T2

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Focalisateur de dégâts:
Augmente les dégâts physiques infligés de 20%.
C'est comme si on vous avez mis des oeilléres et que vous ne voyiez que l'endroit ou vous devez frapper, mais c'est plus technique.

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Implant d'agressivité:
Augmente la vitesse d'attaque de 20%.
En accélerant la production d'adrénaline, il rend son porteur beaucoup plus susceptible et violent. C'est pourquoi les marines l'appellent l'eau-de-vie qui ne saoule pas.

(image à venir)Souche psionique:
Augmente le montant d'énergie de 200 points.
Augmente l'efficacité des sorts de 5%.
Un bout de chair du Maître-Esprit, réputé pour ses pouvoirs "magiques". On en trouve dans de nombreux marchés exotiques, ou de vieux charlatans le vende pour augmenter le désir...

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Cortex énergetique:
Augmente la régeneration de l'énergie de 7 points par seconde.
Imaginez que dans votre cerveau une voix vous répete "Plus vite, Plus vite, Plus vite!". Certains ne supporte pas et font ce qu'on appelle un suicide mental: leur tête explose sous le coup de la pression.

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Densificateur mental:
Augmente l'efficacité des sorts de 20%.
Rends à l'attaquant un montant de point d'énergie égal à 10% des dégâts physiques infligés.
Cette petite gemme est composée d'un saphir supra-conducteur et d'un émmeteur réputé pour densifier les connexion neuronales. A noter que, lors d'éxperimentation dans des laboratoires terranes, une invasion de rats super-intelligents a été avortées de justesse.

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Machine du visiteur:
Augmente l'échelle du temps de 20%.
Fabriqué par une série de robots farfelus, on raconte que ces machines, lorsqu'elles fonctionnaient convenablement, pouvait faire voyager dans le temps.

T3

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Armurerie éxperimentale:
Augmente les dégâts physiques infligés de 35%.
Inflige une attaque supplémentaire à la cible aprés 5 secondes. (Effet non-cumulable, doit être mené à terme pour être effectif)
Le top de l'industrie de l'armement terrane. Un concentré de mort et de destruction dans quelques kilos de métal. Les hippies s'arrachent les cheveux.

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Accélerateur spasmophile:
Augmente la vitesse d'attaque de 30%.
Ignore 2 points d'armure de la cible. (Ne peut pas entraîner un montant d'armure négatif)
Il y a des millénaires de ça, les humains de la planète Terre souffrait d'une maladie appellée Parkinson. Les ingénieurs terrans, ont réussi à en faire un objet qui multiplie la vitesse de frappe en créeant chez le porteur de l'objet, des séries de tremblements trés violents.

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Symbiote psychique:
Augmente le montant d'énergie de 350 points.
Augmente l'efficacité des sorts de 10%.
Accroché à la moelle épiniére, cette bestiole prends, petit-à-petit, possession de la personne qu'elle infecte. Il paraît que Mengsk est infecté. Il aura, au moins, un argument pour se défendre lors du jugement dernier.

(image à venir)
Coordinateur de puissance psi:
Augmente la régeneration de l'énergie de 12 points par seconde.
L'influence de ce cristal luminescent organise les idées pour qu'elles se tournent toutes vers le même objectif, la même pensée. Les phiolosophes, les scientifiques et les alcooliques en sont fans!

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Foetus d'hybride:
Augmente de 35% l'efficacité des sorts.
Rends à l'attaquant un montant d'énergie égal à 20% des dégâts physiques infligés.
Si on garde le foetus au chaud, dans une couverture, ou prés d'un radiateur, il éclot et donne à naissance à un adorable hybride de dompagnie. Vos voisins ne vous regarderont plus pareil lorsque vous le sortirez le soir, dans la rue.

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Artefact de vision future:
Augmente l'échelle du temps de 35%.
Augmente la portée de vue de 2 points. (L'effet ne peut pas être cumulé)
Qui n'a jamais révé de pouvoir apercevoir tous les possibles qui s'offrent à lui? L'artefact le fait pour vous, tant que vous ne sombrez pas dans la folie en ne différenciant plus le futur du présent. Effrayant.