dimanche 19 février 2012

Eclairages globaux et Effets météorologiques

Il existera 4 types d'éclairages globaux et 4 types d'effets météorologiques.
Chacun est différent et leur aspect vous permettra de les distinguer sans difficulté.
Cet article regroupe ces deux éléments du Mod en raison d'un lien étroit.


A/ Éclairages globaux.

Comme toute journée sur la planète Terre, la planète de feu Hellbound IV où se situe l'arène Cells-203 possède 4 états d'éclairages ambiants.
  • Aube : Elle détermine pour le Jour la quantité de brouillard. Au mi-changement de cet état, chaque lampe s'éteint.
  • Jour : Elle est le seul état de journée où le brouillard peut apparaitre.
  • Crépuscule : Au mi-changement de cet état, chaque lampe s'allume. Il n'y a pour l'instant pas d'incidence liée à cela.
  • Nuit : Elle est le seul état de journée où le champ de vision est diminué.


Leur durée de transition est fixe.
L'Aube et le Crépuscule : 2 minutes ; soit 120 secondes.
Le Jour et la Nuit : 3 minutes ; soit 180 secondes.
Cela fait une durée totale pour un cycle d'éclairage environnement de :
10 minutes ; soit 600 secondes.

B/ Effets météorologiques.

Chacun de ces effets possède un rôle à jouer durant la partie et tous les personnages en seront effectés.

- Brouillard : Il n'apparait qu'uniquement le Jour. Un nombre aléatoire permet d'évaluer sa densité variant entre 0,01 et 0,15.
Effet : Réduit de 20% la vitesse de mouvement.
Durée : Tout le Jour.

- Cendres incandescentes : Tombant à n'importe quel moment, ces cendres ont moins de probabilité d'apparaitre que le brouillard.
Effet : Coupe la régénération des points de vie et inflige 2 points de dégâts toutes les secondes.
Durée : Temps aléatoire entre 30 et 90 secondes.


- Vague de chaleur : Elle est indépendante de la météo et apparait à n'importe quel moment.
Périodiquement vérifié, elle a tout de même moins de chances d'apparaitre que les cendres incandescentes.
Effet : Interdit les effets de tous les objets de l'inventaire.
Durée : Temps aléatoire entre 30 et 90 secondes.



- Nuit : Elle est liée à l'état de journée Nuit.
Effet : Diminue le champ de vision de 3 points.
Durée : Toute la Nuit.



Note : Les effets météorologiques ne sont pas forcément incompatibles entre eux, c'est-à-dire que plusieurs effets peuvent être superposés.

Au fur et à mesure que la partie se déroule, les héros (ou plutôt, les prisonniers) s'équipent.
Pour contrer ces malus, les objets possèdent des caractéristiques bonus spécifiquement opposées permettant d'au moins de réduire voire d'annuler l'effet météorologique en question.

Seule la vague de chaleur contraint les joueurs à jouer sans objets.
Ainsi, les capacités sont mises en avant. Soyez vigilants.

Note : Un indicateur de type "Compte à rebours" sur le côté gauche de l'écran sera présent pendant la durée totale d'un effet météorologique.

lundi 16 janvier 2012

Interface de sélection (MAJx2)

Bonjour, Bonsoir à vous tous qui nous suivez !

Cet article va surement vous permettre de comprendre beaucoup mieux ce que nous voulons parler par Interface de sélection.

Le but premier de cette toute nouvelle interface est de rendre plus attractive
, plus intuitive et plus simple la sélection du personnage que vous incarnerez lors de vos matchs sans merci et sanguinaires entre les Wyrm et les Shark.

(Cliquez sur les images pour les agrandir)

NOTE : Le Mod n'est pas définitif, ces images ne reflètent pas la version finale du Mod.

1/ Choix de la race.

La première chose à faire est évidemment de choisir la race de l'avatar avec qui vous voulez combattre pour sauver la peau de votre héros.
Comme Starcraft II ne propose que les races intergalactiques les plus connues de notre monde virtuel, notre Mod vous propose les mêmes : Terran, Zerg ou Protoss.


2/ Choix du personnage.

La seconde chose à faire est de choisir le personnage parmi ceux qui sont disponibles dans l'immédiat :

- Terran :
  • Marius
  • Gena Kerrigan
  • Bob

- Zerg :

  • Nashy
  • Kadrys
  • Rash

- Protoss :

  • Vaahen
  • Talarion
  • Gassal

Note : Leurs fiche unité seront disponibles ultérieurement.

Au fur et à mesure du développement du Mod, de nouveaux héros seront ajoutés et des haut-faits pourront débloquer ces héros.

Note : Les haut-faits seront tout à fait accessibles pour tous avec une difficulté raisonnable.


3/ Les informations supplémentaires.

Des informations à propos de votre héros sont données. Vous qui êtes peut-être un fou ou une folle de lecture, érudit(e)s comme vous êtes, serez ravi(e)s de lire le passé de votre personnage.

Vous trouverez une biographie du combattant ainsi que la description de sa capacité spéciale, chacune spécifique au personnage.

Note : Il est recommandé de démarrer une partie seul(e) pour avoir le temps qui vous est nécessaire à la lecture complète. Remarquez la présence de deux boutons sur la gauche de la biographie permettant de monter ou de descendre dans le texte.


4/ Les boutons complémentaires.

Différents boutons sont affichés au bas de l'interface. Voici le détail de chacun, de droite à gauche, afin de comprendre comment ils fonctionnent :

  • Sélectionner ("Select") : Une fois le choix effectué, cliquez sur ce bouton pour le valider. Cela vous attribuera le héros choisi dans la partie supérieure de l'interface.
  • Aléatoire ("Random") : Ce bouton vous permet, si le choix est très difficile pour vous, de rendre compte pour vos coéquipiers ainsi que pour vos adversaires du choix volontaire d'un personnage quelconque.
  • Réinitialiser ("Reset") : Si vous vous êtes trompés sur la sélection de votre valeureux combattant, vous pouvez réinitialiser votre choix et en re-sélectionner un nouveau. Il est compatible avec le bouton Aléatoire.
  • Accélérer ("Speed Up !") : N'attendez pas si vous ne le souhaitez pas. Cliquez sur ce bouton pour forcer un joueur qui n'a pas encore choisi son héros. Il n'aura alors que 7 secondes pour valider un personnage. Si son choix est fait, alors il est fait, sinon ce sera un personnage aléatoire. Cependant, un joueur qui aura cliqué sur ce bouton ne pourra plus y cliquer dessus une nouvelle fois, tout comme celui qui a été contraint au compte à rebours. Un joueur qui a choisi directement un héros aléatoire sera ignoré lors de la recherche d'un joueur à forcer, qu'il soit indécis, absent, anti-joueur (= faire patienter pour rien, par exemple) et autres.


5/ Le résumé à jour.


Situé dans la partie supérieure de l'interface de sélection, il vous indiquera le nom du joueur et le choix de son héros. Vous pourrez consulter un bref résumé du personnage en question en passant la souris par dessus l'icône qui le représente.

Vous remarquerez également que le personnage, que vous consultez, sera visible en tant que modèle de présentation dans le (futur) cadre sur la droite.

vendredi 16 décembre 2011

Système cyclique

La partie possède un certain cycle. Il permet de compter certaines choses comme le temps de réapparition du drapeau ou de déclencher certains évènements comme la reconstruction du générateur. Il sert également à savoir où en est la partie grâce au Numerus du cycle.

ATTENTION : Cet article complète les articles "Système drapeau" et "Système générateur".

Un cycle est caractérisé par 3 phases principales :
  1. Première capture de drapeau d'équipe.
  2. Deuxième capture de drapeau d'équipe.
  3. Capture du drapeau neutre.

Note : Si certains l'ont remarqué, un cycle est donc constitué d'un total de 13 points. En réalité, pas vraiment. Il est constitué de 15 points si nous ajoutons les 2 points conférés par la destruction du générateur de l'équipe adverse.

Plusieurs éléments sont plus ou moins liés aux cycles.
Nous pouvons ainsi (à l'heure actuelle) développer le cycle avec de fausses phases secondaires (ou très rapides, cela dépend comment on voit les choses) de la façon suivante :
  1. Première capture de drapeau d'équipe.
  2. Reconstruction du générateur.
  3. Deuxième capture de drapeau d'équipe.
  4. Petite aide particulière déposée sur le champ de bataille.
  5. Capture du drapeau neutre.
  6. ???

Note : 6. ??? signifie qu'il y a une idée insuffisamment développée.

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Une partie sera configurable de la manière suivante :
  • 30 points gagnants : ~2 cycles ; Partie rapide (~15-35 minutes).
  • 60 points gagnants(*) : ~4 cycles ; Partie normale (~35-55 minutes).
  • 90 points gagnants : ~6 cycles ; Partie avancée (~55-75 minutes).
  • 120 points gagnants : ~8 cycles ; Partie endurante (~75-95 minutes).

Note 1 : (*) signifie qu'il s'agît du type de partie par défaut dans le salon.
Note 2 : En plus de cela, il existera des variantes qui seront ajoutées bien plus tard.

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Comme vous le comprenez maintenant, nous avons un numéro de cycle.
Il nous a permis d'instaurer un temps de réapparition des drapeaux (je vous épargne les détails mathématiques)
.
Dans l'ordre croissant du Numerus du cycle :
N°1 : 57 secondes.
N°2 : 51 secondes.
N°3 N°1 : 45 secondes.
N°4 N°2 : 39 secondes.
N°5 N°3 N°1 : 33 secondes.
N°6 N°4 N°2 : 27 secondes.
N°7 N°5 N°3 N°1 : 21 secondes.
N°8 N°6 N°4 N°2 : 15 secondes.

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Le générateur, lui, est reconstruit entre la phase principale 1 et la phase principale 2 de chaque cycle. Il récupère 85% des points de vie.
En plus de cela, il bénéficie d'une amélioration d'armure de 1 point supplémentaire et de 200 points de vie maximum supplémentaires !

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Vous l'aurez compris, ces cycles sont au cœur même de la partie.
Ne l'oubliez pas car cela peut influer le cours de la partie tout comme la renverser.

Système générateur (MAJx1)

En plus des drapeaux à capturer, un élément dynamique risque de mettre en difficulté les joueurs : il s'agît du Générateur.




La
destruction du générateur confère à l'équipe destructrice 2 points.

Le générateur est reconstruit après la première capture de drapeau d'équipe de chaque cycle.

Ce qui signifie que l'équipe qui ne détruit pas le générateur avant cette capture de drapeau ne pourra pas gagner les 2 points supplémentaires (Il y a donc perte de points).

Élément qui est secondaire, il a tout de même le mérite d'être défendu puisqu'il protège un accès rapide à la forteresse de l'équipe grâce à une
Barrière Magnétique.


La
destruction du générateur désactive cette barrière, ce qui améliore les stratégies d'attaque de l'équipe adverse.

Le générateur, une fois reconstruit, permet de bloquer de nouveau cet accès.

Soyez donc vigilants et efficaces !

Système drapeau (MAJx1)

Les joueurs sont répartis en deux équipes :
Les Rouges
ou Wyrm et les Bleus ou Shark.
Le but de la partie est de voler le drapeau ennemi
et de le ramener sur la base du drapeau de l'équipe du joueur voleur.


Les points sont donnés selon :
  • Le vol de drapeau ennemi : 1 point pour l'équipe adverse du drapeau volé.
  • La récupération du drapeau volé : 1 point pour l'équipe du drapeau récupéré.
  • La capture du drapeau ennemi : 4 points pour l'équipe qui sécurise le drapeau volé.
Note : Les points ne seront marqués qu'en la présence du drapeau de l'équipe du joueur voleur.

Mais ce n'est pas tout. Une troisième faction, l'équipe Jaune ou Raven, bouscule les règles de base du capture de drapeau.


Toutes les deux captures de drapeau d'équipe, quelque soit la couleur, fera apparaître un drapeau jaune de l'équipe neutre Raven, aléatoirement à l'Ouest ou à l'Est de la carte. La
capture de ce drapeau neutre vaut 3 points. Il n'est pas affecté par le vol et la récupération, il n'y aura donc pas de points attribués pour cela.

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Le transport du drapeau ralentit le porteur de 30% sa vitesse de mouvement.
Bien entendu, il peut être lâché et un co-équipier peut le prendre et ainsi le relayer.

Note : Attention, le drapeau lâché peut être récupéré par un joueur de l'équipe adverse !

Les conditions de largage du drapeau sont :
  • L'unité porteuse est tuée.
  • L'unité porteuse se téléporte (actuellement, les capacités Tunnel profond de Nashy et Tombeau curatif de Rash entraineront le largage du drapeau).
  • L'unité porteuse lâche volontairement le drapeau via une capacité.


jeudi 11 août 2011

La zone sécurisée



Chaque équipe dispose d’une zone dite « sécurisée » qui regroupe plusieurs parties spécifiques. Les balises au sol permettent de mieux visualiser la fonction de chaque bâtiment présent, comme par exemple le type d’objets, et de capacités, vendus dans les différents magasins.


1 - Les éléments d'achats/ventes
- Les Capsules Génériques mettent à disposition pour le joueur les objets et les capacités qui l’aideront dans sa quête du drapeau. On peut distinguer deux types de magasins : La capsule offensive qui vend les objets et les capacités de type offensifs et la capsule de soutien qui elle, vend les objets et les capacités relatifs à la défense.


- La Fonderie qui servira à améliorer les objets portés par les joueurs, plus précisément pour pouvoir obtenir les objets de paliers supérieurs.


- Le Magasin Nomade qui mettra à disposition des items particuliers. Durant la partie, le bâtiment se baladera sur le champ de bataille et se posera aléatoirement sur des aires d’atterrissage prédéfinies pour permettre aux joueurs d’avoir accès à son inventaire. Vous en saurez plus lors d'une prochaine news.

2- Site de départ


L'endroit ou apparaissent les joueurs en début de partie sera utilisé aussi en tant que site de résurrection au cours de la partie. Un joueur qui se fera tué reviendra sur cette plate-forme après une pénalité de 5 secondes.



3- Le champ de répulsion

La zone sécurisée de chaque équipe sera accessible uniquement par les membres de l’équipe en question. Si un joueur ennemi tente de pénétrer dans la zone sécurisé de l’équipe adverse il sera expulsé de la zone et recevra des dégâts.



mardi 9 août 2011

Les objets: plein de nouveautés


Comme vous avez pu le lire dans la news précédente, le système d'objets a changé.
Au delà du théorique pur, nous avons déterminé les statistiques des nouveaux objets et c'est grâce à ça que nous avons pu créer ces objets sur la carte. Voici donc ce qui s'est passé cette semaine à cette échelle:
-Modification des statistiques des objets T.2 (une statistique supplémentaire), et des objets T.3 (deux statistiques supplémentaires).
-Ajout des 36 nouveaux objets (certaines statistiques restent cependant encore en phase de création, mais d'ici peu nous espérons disposer de tous les objets fonctionnels).
-Modification des noms d'objets de façon à créer une progression "crédible" entre les différents niveaux d'objets du même type.
-Création de nouvelles icônes pour les objets (encore en cours) .

La liste précise suivra lorsque tous les objets seront opérationnels à 100%.